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中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然在2025中国游戏产业年会“游戏助力经济生态发展”论坛的致辞
发布时间:2026-01-28 05:35 来源:网络

  

中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然在2025中国游戏产业年会“游戏助力经济生态发展”论坛的致辞(图1)

  由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办的2025中国游戏产业年会“游戏助力经济生态发展”论坛,于12月19日上午在上海市徐汇区西岸国际会展中心举行。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然出席活动并发表致辞。

  很高兴与各位齐聚充满活力的上海徐汇,共同参加2025年游戏产业年会“游戏助力经济生态发展”主题论坛。在此,我谨代表中国音像与数字出版协会,向莅临论坛活动现场的各位来宾及各界朋友表示诚挚欢迎。

  今年,在ChinaJoy、BW(Bilibili-World)等众多游戏嘉年华的带动下,上海释放出蓬勃的青年引力和澎湃的消费动能。就在会场外不远处的“元界”特色街区,以游戏IP与城市生活场景的深度融合,正成为上海新的文化地标,也是游戏产业赋能实体商业的典范。与此同时,全国多地因游戏场景创新而迸发的新活力,都充分说明游戏正在成为新的城市能量场:北京《王者荣耀》总决赛吸引6万名全球观众来到鸟巢,刷新电竞观赛人数的吉尼斯世界纪录;杭州《黑神话:悟空》艺术展及主题零售店持续火热;东莞电竞游戏产业联盟快速聚集起产值超300亿元的高新产业链。放眼海外,中国游戏精彩亮相美国GDC大会、德国科隆展和东京电玩展等国际展会,呈现出更加开放、自信的文化姿态。

  可见,游戏产业早已超越单一的娱乐范畴,正在逐步构建起融汇文化与科技、助力千行百业发展的新经济力量。

  在今年7月的CDEC峰会上,中国音数协游戏工委宣布启动游戏助力经济生态发展研究课题。下面,我谨代表协会,向大家简要介绍课题的初步成果。

  首先,课题组梳理了游戏经济的概念、内涵与外延。在此过程中,我们认识到,赋能经济社会发展,是游戏作为文化产业生力军所肩负的行业使命。

  文化,是经济发展的“助推器”;以文化赋能经济社会发展,是建设文化强国的重要时代命题。游戏,作为文化产业最具创新活力的组成,既是建设数字文化新生态的急先锋,也是发展数字经济的生力军。游戏产业,正日益成为驱动文化经济与数字经济创新发展的双重引擎,为助力经济与社会的发展,注入新内容、开拓新消费、激发新动能。

  经过二十多年的发展,中国游戏产业不仅自身取得长足发展,更与外部产业环境深度互动,持续拓展影响范围,形成三个价值圈层:包括游戏研发、发行、运营在内的核心经济层;延伸至硬件、电竞、IP衍生开发等强相关业务的关联经济层;辐射至文旅、教育、医疗等更广泛领域的辐射经济层,形成了由内至外、相互影响的三层“涟漪效应”。

  其次,课题组对我国游戏及相关产业经济规模进行了首次估算。结果显示,2025年,中国游戏及相关产业经济规模超过12000亿元人民币。

  协会联合伽马数据、毕马威中国等机构,引入第三方的相关数据,结合大众及行业调研结果对游戏经济价值的各个板块进行了初步估算。其中:

  核心经济层,是游戏产业本体创造的经济规模,超过4800亿元,是游戏产业的基础内生动力。

  关联经济层,展现出强大的价值放大作用,规模约为5548亿元。游戏硬件以3118亿元的规模成为关联层的重要支柱;营销、渠道、云计算等B端服务贡献了约2061亿元,凸显游戏产业与信息产业的联动效应;而游戏视频、衍生品、电竞等IP衍生消费,总计产生369亿元的经济价值。

  辐射经济层,作为游戏与文化、旅游、教育、医疗等更多领域的交叉融合,据不完全估算,经济贡献超过1730亿元。以近年最受关注的游戏线下场景为例,其通过展会、文旅、赛事带动、上网服务等形式,带动经济增量约1723亿元。

  此外,课题组研究认为,在以下四大核心要素的驱动下,游戏助力经济生态发展的价值必将持续有力增长。

  一是科技创新力,游戏作为技术集成与应用的前沿,不断驱动AI、数字交互引擎、图形渲染等技术的突破,实现跨界应用的价值外溢。二是文化表现力,游戏作为复合型“文化新容器”,不断促进文化传承、创新与全球传播。三是产业连接力,凭借产业链长、协同效应强等特点,游戏产业广泛连接、深度赋能千行百业。四是消费持续力,通过可再生商业模式、强社交属性与用户共创,游戏产业已经打造出可持续增长的消费市场。

  展望未来,我们相信,游戏助力相关产业发展的“涟漪效应”还将持续激荡与扩散。借此机会,我想提出三点思考与建议。

  一是让价值“被看见”,要完善游戏产业的经济价值评估体系,开展科学的监测统计,反映游戏产业在促进消费、激活投资、增强文化出海、促进就业等更多方面的价值与贡献。二是让动能“被激活”,要以精品内容为引领,助力文化双创,搭建跨行业合作平台,加强跨界人才培养,充分发挥游戏产业对文化经济和数字经济的双重驱动作用。三是让空间“被打开”,要继续拓展游戏助力经济与社会发展的空间,促进游戏科技和游戏载体的跨界应用,鼓励游戏化方式和游戏化思维的广泛转化,探索游戏在教育、医疗、工业、农业、交通等更多产业领域开展融合共创。

  游戏助力经济生态发展的画卷正在徐徐展开,游戏产业的活力与韧性远超想象。我们期待与在座各位行业同仁携手,共同深化研究、推动实践,让游戏产业成为提升文化软实力、助力经济消费增长的重要力量。

  2025年12月18日下午,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,北京伽马新媒文化传播有限公司、数数信息科技(上海)有限公司承办的中国游戏产业年会产业发展论坛在上海徐汇区西岸国际会展中心三层召开。本次论坛聚焦洞察产业未来、强化责任体系、探索高质量增长路径三个方向。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在会上发布《女性向游戏调研报告》及《中国游戏产业未成年人保护进展报告》。

  大家好!感谢主办方邀请出席本次论坛,我谨代表中国音数协游戏工委对各位的到来表示热烈欢迎!根据大会日程安排,由我对《女性向游戏调研报告》进行现场摘要发布。

  女性向游戏近年来已成为游戏产业增长最快的赛道之一,展现出显著的商业潜力和市场拉动作用。同时女性向游戏呈现出强大的外溢能力,推动IP生态与谷子经济进一步增长。

  多款女性向游戏深耕传统文化,挖掘传统元素,将服饰形制、文化意象、戏曲艺术等符号嵌入叙事、玩法与美术设计之中,对中华优秀传统文化进行了创造性的发展与传承。

  其中,一些游戏通过与博物馆开展联动合作,将馆藏文物融入游戏设计,搭配线上线下的知识科普和实地打卡等多元活动,让玩家在互动体验中感受传统文化的魅力。

  女性向游戏的社会价值聚焦于情感支持、观念变迁、文化创新三个方面”一是通过情感支持与陪伴功能,助力青年群体的心理健康;二是塑造健康亲密关系认知,促进积极自我认同;三是激发游戏行业的创新活力。

  对女性向游戏制作团队的调研展现出,她们的创作理念是以提供情感体验为核心,以商业可持续性为基础,以技术创新为支点,以社会责任为深层价值导向。

  女性向游戏制作团队在角色塑造上强调情感、审美与成长的综合表达,角色不再只是服务于剧情的扁平符号,而是承载情感共鸣与价值引导的主体。通过多元设定与成长一竞技设计,角色与玩家共历磨难、共建世界、共享成长。

  问卷数据显示,受访女性向游戏玩家以学历较高的90后、00后青年女性为主,多为学生与企业职员。从情感状态看,有61.3%的受访玩家为单身。整体呈现消费理性、情感需求明确的用户特征。

  受访玩家选择女性向游戏的核心动机:一是通过游戏释放压力、得到情绪调节、获得情感支持;二是也存在实现自我成长和探索亲密关系的多元需求。

  玩家积极选择女性向游戏,满足了自己的情绪需求,也推动了该类型的发展,实现了价值共创。

  调查研究显示,女性向游戏社群文化生态中存在偏差行为,主要聚焦于以下三类:一是游戏依赖与过度氪金;二是网络谩骂;三是舆论失控。

  偏差行为的成因主要是女性向游戏社群具有情感浓度高、参与程度深的特征,在增强沉浸体验与共创活力的同时,也可能在高度情绪动员下放大分歧。而社交媒体有“流量优先”的传播机制,会进一步放大极端观点。但这并不代表玩家整体立场,绝大多数玩家都在呼吁更理性、更健康的社群文化生态。

  总体来看,我国的女性向游戏已推出一批广受国内外玩家欢迎的精品佳作,成长为兼具情感价值、文化意义与产业潜力的重要类型。

  未来,我们应推动多主体协同参与,共同构筑女性向游戏的健康生态,有效治理玩家偏差行为,进一步推动女性向游戏的良性发展,从而推动我国游戏行业整体的多元化与价值更新。

  最后感谢灵犀互娱、叠纸游戏、祖龙游戏对报告的支持,以上为《女性向游戏调研报告》摘要的全部内容。

  下面,将由我继续发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》。今年是《中国游戏产业未成年人保护进展报告》系列撰写的第五年,本年度我们依然面向全国展开用户调研,累计投放问卷超5000份。调研范围涵盖北京、上海、广东、山东、贵州、四川、甘肃等地区,调研用户涵盖不同年龄段未成年人及不同收入区间的家长。本次报告除了系统呈现年度常规监测数据,切实反映未保常态化成果外,还将在此基础上深入探讨未成年人保护工作的未来发展方向。

  本次报告将从未成年人网络使用情况、未成年人游戏使用状况、未成年人保护家长参与情况和未成年人保护工作挑战与建议四个方面,简要和大家分享报告中的主要数据和内容。

  截至2025年6月底,我国19岁及以下网民规模达到2.09亿人,约占全国网民总数的18.6%。其中,10岁以下网民占比攀升至4.9%,创历史新高,触网低龄化特征进一步显现。

  未成年人的娱乐活动行为呈现出“线上远高于线下”的结构性特征,线%未成年人日均线小时,存在着更高的沉迷风一竞技险。

  在线上娱乐活动中,看视频、使用社交软件、玩网络游戏位列前三。其中,玩网络游戏占据未成年人线%。同时,未成年人的游戏时间和消费金额与年龄呈现显著关系,年龄每增长一岁,网络游戏时间增长7.7%,网络游戏消费增长8.7%。

  游戏防沉迷体系对未成年人游戏时长和消费的限制实效持续显现。目前,未成年人每周游戏娱乐时长控制在3小时以内的比例达到71.0%,每月游戏消费未超过限定值的比例达到90.4%。

  未成年人游戏时长和消费虽得到了进一步的控制,但存在“规避防沉迷”的方法,其中用父母或长辈的账号登录游戏以及用父母或长辈的信息直接解除防沉迷限制的占比超过7成。用同样方式直接解除充值限制的占比约为4成。

  整体来看,未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子“超时游戏”的状况需进一步解决,应并通过校方、教育机构等第三方的宣讲,帮助家长进一步认知到防沉迷体系的价值,进而减少未成年人绕过监管的现象。

  从对孩子玩游戏的态度来看,“完全不允许孩子玩游戏”的家长占比11.81%;63.24%的受访家长认同“只要不沉迷游戏就可以玩”;还有20.43%的家长“会适当带孩子一起玩游戏”。而在对孩子的游戏限制方面,完全没有限制的家长仅占1.35%,绝大多数家长都设置了时间、任务、内容、条件等限制。

  在家长对游戏的影响认知和态度方面,有59.38%的受访家长总体上认同“游戏也可能对孩子产生一些积极影响”;持否定意见的家长合计仅占7.38%。具体而言,认同游戏在能力、认知、兴趣等方面有积极影响的家长超过半数。

  尽管防沉迷系统以实名认证为基础,但未成年人使用非本人身份进行游戏较为普遍,用自己身份证注册游戏账号的未成年人仅占37.15%,用家长或他人身份证注册的占比最高,达42.48%,另有22.1%与家长共用账号。

  关于未成年人获取账号途径的问题,从家长角度调查进一步得知,“帮孩子用自己的身份证注册”的家长占比高达44.84%;另有合计25.67%的家长对“孩子偷用家长/亲戚的身份证注册”以及“孩子偷用家长/亲戚的设备账号”行为表示知情。

  面对“孩子是否使用成人账号绕过监管”这一问题,表示没有或不清楚的受访家长合计超过四成,发现过并制止孩子的家长占比40.38%。

  家长大多了解限时、限充、限制注册和游戏适龄提示等游戏未保措施。有38.25%的家长知道“监护人可实时监测未成年人游戏行为”,仅有一成左右家长表示对上述措施均不知情。当前游戏产业未成年人保护措施的实际效果受到6成以上家长认可。

  从家长使用游戏企业推出的未成年保护工具情况来看,56.38%的受访家长使用过相关工具;30.50%的家长未使用过但有听说;仅13.13%的家长既未使用也未听说。

  对于部分游戏企业通过技术升级防止未成年人绕过游戏内监管的举动,54.88%的家长认为“很有必要,是防沉迷政策的有效补充”;也有26.63%的家长虽认可技术进步,但担心隐私问题;还有15.25%的家长持中立态度,觉得效果有待观察。整体而言,当前未成年人家长群体对中国游戏产业未成年人保护工作呈肯定态度,行业也需进一步加强实效和宣传。

  我们应持续关注未成年人游戏动机,进一步拓展未成年人的兴趣爱好帮助其减少沉迷行为,了解更多地区未成年人网络保护现状,多方参与共同强化、协调,进而更好优化未成年人成长环境。

  未成年人保护是一项长期的系统性工程,需要家长、学校、社会多方联动形成合力。我们呼吁有关部门和游戏行业进一步积极探索,促进未成年人的健康成长。